Le système de locomotion avancé que j’ai développé s’inspire du projet ALS de Lyra, que j’ai trouvé particulièrement immersif et bien conçu. En adaptant leur approche ambitieuse et complète, j’ai pu créer une version qui répond à mes besoins tout en restant fidèle à la fluidité et à la réactivité de l’original. L’objectif était de reproduire un système de locomotion réaliste avec des transitions fluides et une gestion détaillée des animations.
Details des features
Déplacements :
Walking
Jogging
Crouch
Jump
Extaire les donnée:
J’ai géré toutes les vitesses de déplacement du personnage via une table de données, que j’extrais pour gérer les différentes vitesses de mouvement du personnage.


Ajout des armes :
Switch armes
Aim Offset
Animations immersives :
Cette section se concentre sur des techniques d’animation avancées qui améliorent le mouvement du personnage.
Les animations d’idle créent des poses subtiles et naturelles lorsque le personnage est immobile, tandis que les animations de démarrage assurent des transitions fluides entre la position debout et la marche ou la course.
Les animations de déplacement gèrent les mouvements continus en s’adaptant à la vitesse, et les animations d’arrêt offrent une décélération réaliste pour des arrêts en douceur.
Les animations de pivot permettent au personnage de changer de direction sans interrompre son mouvement, et les animations additives d’inclinaison ajoutent des effets dynamiques lors des virages ou en position accroupie.
Les animations de rotation sur place (Turn in Place) permettent des changements de direction fluides sans déplacement, garantissant un gameplay réactif et immersif.
Structure de l’Animation Blueprint :
Le système est construit autour d’un Animation Blueprint principal, qui communique avec plusieurs Animation Layers.
Chaque couche est gérée à travers une Animation Layer Interface, ce qui permet une séparation claire des responsabilités et une grande modularité.
Cette configuration facilite l’extension des comportements et animations du personnage.
Par exemple, différents états d’armes comme Unarmed, Pistol ou Rifle sont gérés via des couches enfants spécifiques à chaque arme.
Cette structure rend le système non seulement flexible et évolutif, mais permet également d’ajouter facilement de nouvelles armes ou animations à l’avenir sans affecter la logique d’animation principale.
En utilisant cette méthode, le système d’animation reste organisé, permettant des transitions fluides et une meilleure gestion des mouvements du personnage à travers ses différents états et équipements.


